En una galaxia más bien cercana…

Más de quince siglos después de comenzar a explorar las estrellas, la humanidad se ha expandido por buena parte de la galaxia, colonizando multitud de planetas y conociendo a otras especies que igualmente dominan el viaje interplanetario. Pese al enorme avance tecnológico, el ser humano sigue siendo en esencia el mismo, y tras siglos de pacífica expansión llegó el momento en el que las colonias de los sectores exteriores se rebelaron, originando un conflicto que décadas después englobaría a todas las potencias del espacio que rodea a la llamada Storm Zone. Las diferentes facciones se han agrupado en dos grandes bandos. Por un lado, la Alianza de Kurak, que engloba a la Alianza Terran, originales gobernantes de casi todo el cuadrante hasta la rebelión de las colonias exteriores, el Sebrutan Aquan, una coalición de especies marinas inteligentes que navegan por las estrellas desde mucho antes que la humanidad y al Colectivo Sorylian, formado por una especie de reptiles fuertemente jerarquizados. Frente a ellos, la Liga Zeniana se alza como competidor directo por el dominio de la galaxia. Dentro de la Liga encontramos a la Federación Dindrezi, que agrupa a las colonias rebeladas, el Directorado, un grupo de megacorporaciones ultracapitalistas que luchan por obtener el mayor beneficio y el Imperio Rethoza, formado por una raza de belicosos arácnidos que invaden con frecuenza el espacio Sorylian. Junto a estas seis potencias mayores encontramos una plétora de grupos menores aliados a estos, así como piratas, criminales o facciones independientes, como pueden ser el Sindicato o el Imperio Oroshano. En el futuro la humanidad viaja en brillantes naves estelares, pero sigue envuelta, como en toda su historia, en una guerra sin cuartel. Este es el universo en el que se desarrolla la acción de Firestorm Armada.

Nos encontramos ante un juego de miniaturas en el que representaremos las batallas espaciales en las que se enfrentan los diferentes bandos de este universo de ficción. Publicado por Spartan Games en 2009, acaba de ver la luz la segunda edición de su reglamento, con ciertas mejoras sobre el original que lo convierten en un gran juego de conflictos en el espacio.

En una partida de Firestorm Armada se enfrentan dos flotas que previamente habrán configurado los jugadores usando un sistema de puntos, como en tantísimos otros juegos, y con ciertas limitaciones. Las naves están divididas en tres grupos o niveles. El primero comprende las naves más grandes, el segundo las intermedias y el tercero las pequeñas. Existe una cantidad mínima y máxima de naves de cada grupo a meter en la flota. O sea, no podremos hacernos una lista solo con pesadísimos acorazados o solo con ligeras y maniobrables fragatas. Habrá que combinarlas de la mejor manera posible.

Un turno se compone de varias fases. Las primeras son muy rápidas y sirven para determinar ciertos efectos que tendrán lugar en la fase principal, la de acciones. En estas primeras fases los jugadores eligen si usarán cartas de flota (seleccionadas antes de la partida y que pueden alterar el curso de la batalla al otorgar ventajas momentáneas al que las usa), se decide quién tiene la iniciativa y se comprueba si entran en juego las unidades que en el despliegue inicial se hayan dejado en reserva, en caso de haberlas.

Tras estas fases iniciales llega la fase más importante del turno: la fase de activación de escuadrones. Alternándose por turnos, los jugadores irán activando uno a uno los escuadrones de su flota. Es decir, el jugador A activa un escuadrón y lleva a cabo acciones con él, luego el jugador B hace lo mismo con otro de su flota, y así hasta que todos los escuadrones de ambas flotas hayan sido activados. Como podréis imaginar, el orden de activación de las unidades es de vital importancia, y parte del éxito de una batalla depende de elegirlo correctamente. Es normal ver a un jugador mirando el tablero y murmurando si debe activar las fragatas y quitarlas de enmedio, o activar los cruceros para ver si debilita a los del contrario antes de que los active.

Respecto a las reglas en sí, son fáciles de aprender y no presentan complejidad alguna, aunque sí hay que estar pendiente a multitud de pequeños factores. El movimiento de las naves se mide por pulgadas, y los giros se llevan a cabo usando unas reglas que permiten hacer virajes de hasta 45 grados. Hay naves menos maniobrables, que tienen que desplazarse en línea recta antes de girar, y otras que pueden hacerlo sin límites. Tras el movimiento principal se pueden realizar maniobras secundarias, como detener la nave, soltar minas o girar la nave sobre su eje para que las armas de babor miren a estribor y viceversa, movimiento realmente útil si los ataques enemigos te han inutilizado las armas de uno de los laterales. Los ataques se realizan dependiendo del arco de fuego y el alcance del arma. Hay naves que tienen torretas que disparan a cualquier cosa alrededor, otras tienen torpedos que solo disparan a babor y estribor, y hay también armas muy potentes que generalmente tienen un reducidísimo arco de fuego.

La distancia a la que se encuentre el enemigo determinará cuántos dados de ataque se lanzan, impactando al objetivo si obtenemos 4, 5 ó 6 (el juego usa solamente dados de seis caras). Los seises cuentan como dos éxitos, y además lanzaremos un dado adicional por cada seis obtenido en la tirada, de manera que es posible obtener un resultado final con más éxitos que dados se han lanzado. Todas las naves tienen dos valores de daño: el DR (damage rating) y CR (critical rating). Si superamos el DR inflingiremos un punto de daño, pero si además también superamos el CR inflingiremos otro punto de daño adicional y tendremos que tirar en la tabla de impactos críticos para ver qué sistema de la nave alcanzada destruimos. Tirar en la tabla de críticos puede provocar que el oponente se quede sin escudos, que se declare un incendio en su nave que le vaya matando tripulación turno a turno o que la guarnición de soldados que transporta se encuentre en desorden y no pueda lanzarse a abordar nuestras naves. Por supuesto, el daño hace perder puntos de casco (HP, hull points) a las naves, que son destruidas en caso de llegar a cero. Una opción interesantísima que ofrece a la hora de disparar es que varias naves combinen sus armas para atacar a un mismo blanco, efectuando una sola tirada con más dados en vez de varias con menos posibilidades de hacer daño.

Para diferenciar las naves de las diferentes facciones existen las MARs (model assigned rules), que son capacidades especiales de las diferentes razas y facciones en juego. Por ejemplo, los Relthoza tienen muchas naves protegidas con sistemas de camuflaje que las convierten en blancos más difíciles, el Directorado tiene todas sus naves con el frontal reforzado, de manera que es más difícil hacerles daño de frente, y los Sorylian son unos hábiles ingenieros que tienen más fácil reparar el daño crítico hecho a sus naves. Estas MARs le añaden no solamente color y diversidad al juego, sino que le dotan de una gran profundidad al influir mucho en el desarrollo de una batalla. Dos naves con perfiles parecidos pero con diferentes MARs son dos naves  bastante diferentes de manejar y de combatir.

Existen más elementos en una partida además de mover tus naves y disparar. Se pueden lanzar escuadrones de cazas de diferentes tipos, desde los brutales bombarderos hasta los interceptores que protegen tu flota, pasando por cazas de apoyo que ayudan a reparar otras naves. Igualmente, se pueden realizar abordajes a naves enemigas, pudiendo causar daños a sus sistemas o incluso capturarlas. La escenografía también influye en el desarrollo de una batalla. Así, nuestras naves deberán esquivar planetoides y pozos de gravedad, y podrán esconderse detrás de asteroides o capturar naves o estaciones abandonadas. Posiblemente todo lo que podamos imaginar en un combate espacial está reflejado en las reglas.

El manual de Firestorm Armada también incluye distintos escenarios para que las partidas no sean una simple ensalada de tiros en el vacío sideral. Atravesar la zona de combate, ocupar diferentes posiciones al finalizar la partida, recuperar recursos en tierra de nadie o capturar una estación espacial son algunas de las posibilidades que nos ofrece.

En resumen, se trata de un juego muy interesante y que viene a cubrir una temática que ha dado grandes juegos, como Battlefleet Gothic o A Call to Arms, pero que en la actualidad no cuenta con apenas ninguno en producción. Es muy habitual que al hablar de él la primera pregunta que se haga sea qué tal es comparado con X-Wing, el superventas editado en España por Edge Entertainment. Pues Firestorm Armada es justo su opuesto. Mientras que X-Wing es un juego rápido y táctico de combate de cazas, Firestorm Armada es un juego más lento y estratégico que trata sobre batallas entre flotas de grandes naves. Y verdaderamente consigue dar esa sensación. Casi te ves en el puente de una gigantesca nave de batalla dando órdenes a tu flota mientras observas en la pantalla cómo avanza tu enemigo. Las reglas de daño consiguen hacer que las naves de gran tamaño sean muy resistentes de una manera muy elegante, más allá de simplemente darles muchos puntos de casco. Las naves pequeñas tienen movilidad, pero suelen carecer de potencia de fuego, y las intermedias son la columna vertebral de la flota. Todo es como nos imaginamos que sería en un conflicto de estas características. En definitiva, un gran descubrimiento y un juego que nos va a dar muchas horas de entretenimiento al que os animamos que vengáis a conocer.

Partida de Firestorm Armada en La Última Alianza.

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